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《燕云十六声》外还有高手!2024年网易集中发力,三大赛道新游均有王炸

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时间:2024-2-14 16:23:08 | 阅读:40| 显示全部楼层
大家好,我是X博士。

2023年各家新游群雄逐鹿的硝烟战火还未散尽,转眼已是2024年伊始,各个厂商又已蓄势待发,凭借手中新游的底牌,准备在龙年更上一层楼。


在这之中,网易作为绝对瞩目的头部厂商,其手握的新游储备也是十分丰富,且实力个顶个的强劲。那么今天我们就来盘点下,网易有望在今年推出的各个重磅新作吧。

划重点一:网易最擅长的武侠新游,用实力还原想象的武侠世界

首先是网易做得最熟的武侠类游戏,自去年《逆水寒》手游凭借自身产品实力为整个武侠MMO领域带来一些小小的网易震撼后,目前其手中还有三款力作蓄势待发,或许会在今年陆续亮相。这三款分别是《燕云十六声》、《射雕》与《永劫无间》手游。

先来说说《燕云十六声》,这款强调“东方幻想”的武侠风开放世界游戏从首曝PV开始便已经让不少玩家直呼“这就是我梦中的武侠游戏”。而当去年年底“黄钟测试”开启后,期待许久的玩家终于能够一睹其真容,也直接见识到了《燕云十六声》是如何从方方面面的细节里来竭力还原“真实的武侠世界”的。


首先是战斗系统。对于武侠主题游戏来说,战斗系统离不开传统武学的基础体系,但同时又需要呈现出一力降十会、一巧破千斤的博弈与对抗,更需要容纳多种多样的武学流派,让玩家能感受到中华武学百花齐放的丰富感。


这些要求在《燕云十六声》的战斗系统中都有达到——玩家拥有血条、真气条、耐力条,招式则分为卸式、闪避、跳跃、防御、锁定、武学、重击、轻攻击和特殊技,战斗注重即时反应,强调见招拆招,同时会根据使用武器种类以及所学武学流派衍生出不同的战斗招式。


这样庞杂的战斗系统正契合了玩家对武侠世界中各类武学争奇斗艳的好奇与期待,也为玩家对游戏内容的深度挖掘提供了更广阔的空间。也正是这样深度的体系设计,才能使玩家的战斗操作表现就如同在看武侠电影或电视剧般,很直观地便能让玩家感受到原汁原味的武侠氛围。


其次便是选择了开放世界,并以此为玩家提供更多样、更自由的游戏内容。以往见到的许多武侠主题游戏往往伴随着一条剧情主线贯穿前后,也就是说玩家更像是第一或第三视角在看一段武侠主题视觉小说。

但实际上,很多玩家对武侠世界的构想是更加宽广、更加自由的。或仗剑走天涯、踏遍千山万水;或游历南北城邦,体会不同的风土人情;或寻觅退隐高人,于杳无人烟处潜心修行……既定剧情在一定程度上也会限制玩家的沉浸感和代入感。


而《燕云十六声》则将主线剧情拆解为碎片式叙事,把更多主动权交到玩家手中,去自主选择探索这片未知的武侠世界。在这样的开放世界架构下,玩家可以自由地寻找各种任务、秘籍、宝物,也可以和对手战斗,还可以和NPC进行“友好互动”,亦或是建立自己的家园……虽然以上这些并不是什么新颖的玩法,但不得不说这样的设置会让这个游戏世界呈现给玩家更加身临其境的真实感。


同时,为了不打破这种让玩家沉浸式享受武侠世界的氛围,《燕云十六声》对于剧情内容放弃了目前市面上常见的CG剧本的表达方式,而是通过场景氛围、角色表现和行为、以及BOSS战斗机制,来让玩家自行解读和挖掘。


不过《燕云十六声》这次“黄钟测试”也暴露出不少问题,最直观的就是目前项目组对这款游戏的营收思路还未确定——游戏内容体验趋近于单机探索,但部分战斗玩法又格外强调联机交互,同时还增加了手游的体力系统;因为技术问题目前仅做了PC端和主机端,但却也能从UI和相关设计看出是有做移动端的打算……


或许是项目组希望通过首轮测试观察玩家对何种方向接纳程度更高从而定下游戏的运营策略,但现有的状况也确实会让一些玩家认为这种“全都要”的开发方向有些吃相难看。

不过不管怎么说,《燕云十六声》的确凭借其过硬的品质,真切地展现了你我心中的武侠世界——一人一剑,快意江湖。


如果说《燕云十六声》更多是强调为玩家构筑只属于其个人的武侠世界,那《射雕》则是依凭着人人皆知的金庸IP,生动诠释江湖的真意。


网易的《射雕》可以说是“未见其人,先闻其声”,早在这款项目首曝之时,外界对其所了解的便是那句口号“《射雕》三部曲正版IP授权,还原金庸笔下的江湖”。而当经历过三次测试后,玩家便能理解制作团队是如何来还原金庸笔下的江湖的了。


首先便是从游戏服务器开始就营造江湖的真实感,官方表示整个游戏将只有一个服务器,全平台全员共享,不存在滚服、合服的可能。通过这样的方式,官方想表达《射雕》这个江湖就是如同现实世界一般,是完整且真实的。


其次,游戏将《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》三部作品的剧情内容和世界观架构全部融入游戏当中,在这个横跨150年的“射雕宇宙”中,玩家可以与许多耳熟能详的武侠角色进行互动。

因而江湖之中不管是NPC还是玩家都会随着时间的推移表现出相应的变化,用官方的话来讲,就是“会生老病死”,以此来进一步强化真实感。


游戏没有像传统武侠游戏那样对玩家的武学门派进行限制,因此玩家同样可以在《射雕》中习得各家各派的武学秘技。

同时,游戏更强调沉浸感与真实感,在玩法内容上给到玩家更多自由选择,不论是探索解谜、寻访名人、习武修习亦或是经商开店,都可以在游戏中实现,并逐步去发展。

制作团队表示,希望能与玩家共同构筑《射雕》江湖。


基于这样的运营思路,《射雕》一反传统MMO的数值养成体系,且不设置日常周常等“上班打卡”的玩法,而是通过游戏内容本身为玩家带来源源不断的追求目标,并凭借着轻社交的关联,将不同的玩家串联起来,共同形成完整的江湖。


目前来看,不管是《射雕》所抛出的设计思路,还是其在测试阶段所展示出的实际表现,都足够颠覆现有的武侠游戏赛道生态。

而当下能够看到的游戏付费点也主要集中在角色抽卡、战令和外观上,对于玩家实际提升目前还未看到存在什么影响,这样符合制作团队“不卖数值”的承诺。


最后要聊的则是《永劫无间》手游。

其实这款实力如何大家早已有目共睹,在端游阶段凭借买断制+战令和外观付费仍能赚得盆满钵满,后续更是解除买断制门槛,转为免费游玩,又吸纳了不少新进用户。


网易在经历过《梦幻西游》端转手、《逆水寒》端转手两次成功之后,也是汲取到了许多有益的经验,这些想必也会在《永劫无间》端转手中得到进一步体现。

何况目前市面上仍未存在与《永劫无间》正面抗争的同类竞品,基于现在坚实的用户基本盘,可以预见《永劫无间》手游正式上线时的盛况。



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